E-learning Gamification: aumentare l’engagement e migliorare l’apprendimento nei percorsi formativi

Nel campo della didattica e della formazione, la motivazione degli studenti rappresenta senza dubbio la componente principale capace di decretare o meno  il successo del percorso formativo
È proprio per questo motivo che la Gamification trova, nel campo dell’e-learning, la sua naturale applicazione.

Un vecchio proverbio giapponese recitava: “Nessun uomo può riuscire a trovare il modo migliore per fare una cosa senza iniziare ad avere davvero voglia di farla”
L’obiettivo della Gamification è proprio questo: far si che le persone siano motivate a fare ciò che devono fare. 

GIOCANDO SI IMPARA (DI PIÚ)

Secondo Zichermann e Cunningham, autori del libro “Gamification by Design”, tutto può potenzialmente essere divertente proprio perché sono le meccaniche del gioco a renderlo tale.

Il gioco è infatti la forma originaria del nostro conoscere. È il motore che sta alla base del nostro primo rapporto con il mondo, primordiale strumento di acquisizione di consapevolezza e principale modalità attraverso cui avviene l’apprendimento.

Studi svolti da numerosi istituti confermano infatti che il gioco rende efficace l’apprendimento attraverso tre elementi principali:

  • La motivazione;
  • L’interattività;
  • Il coinvolgimento.

Nel 2005 al “National Summit on Educational Games” è stata presentata una ricerca su come gli allievi ricordano le informazioni. Riprendendo il famoso modello di Edgar Dale e Nick Van Dam, in essa è stato dimostrato che ci sono enormi differenze sulla quantità di informazioni che le persone ricordano quando si tratta di leggeresentirevedere e interagire.

Questi risultati sono poi stati approfonditi anche da un’ulteriore ricerca, svolta dalla University of Denver Business School, che ha avuto modo di mettere in evidenza l’efficacia delle “game-based learning platforms” (le piattaforme gamificate) nel coinvolgere gli utenti all’interno dei processi di apprendimento.

Si è infatti arrivati a dimostrare che chi utilizza una piattaforma gamificata nei processi di e-learning:

  • Riesce a conservare circa il 9% in più di informazioni nel lungo periodo;

  • Acquisisce in media l’11% in più di conoscenza concreta;

  • Acquisisce il 14% in più di “abilità” basate sulle conoscenze che ha appena fatto proprie.

Già da questi primi risultati, appare quindi chiaro che le principali meccaniche del gaming, quali le simulazioni, l’interattività, i livelli, gli obiettivi, i punti, le classifiche e i badge, già approfonditi in un precedente articolo,  possono migliorare il metodo di studio e il processo di apprendimento portandolo ad essere duraturoconcreto e realmente fruibile.

GAMIFICATION APPLICATA ALLA FORMAZIONE: QUALI VANTAGGI?

La Gamification, quindi, è in grado di supportare tutte le fasi dell’apprendimento ed è partner ideale dei soggetti responsabili della formazione (enti di formazioni, scuole, università, ecc) per raggiungere i seguenti obiettivi:

  • Stimolare l’apprendimento informale proponendo i contenuti formativi in modo innovativo e divertente;
  • Rafforzare il coinvolgimento degli utenti con feedback in tempo reale finalizzati al miglioramento della propria performance;
  • Incentivare i progressi degli studenti facendo leva sulla motivazione;
  • Facilitare l’apprendimento e la capacità stessa di ricordare anche i concetti più nuovi;
  • Creare un percorso su livelli con delle classifiche generando un processo di sana competizione e dunque un maggiore coinvolgimento;
  • Favorire l’aumento dellinterattività grazie al meccanismo premiale che spinge gli utenti al raggiungimento degli obiettivi;
  • Aumentare il livello di consapevolezza del proprio percorso formativo e degli obiettivi formativi raggiunti.

Agli studenti viene infatti richiesto di portare a termine compiti (missioni) e di raggiungere risultati in termini di capacità e competenze che vengono tradotti in punti o badge. A volte, però, l’analisi e lo studio appaiono lontani dalla realtà, non riuscendo quindi ad avere un impatto diretto sulla quotidianità tale da creare una reale soddisfazione e motivazione.

Il confronto con una situazione pratica aumenta invece la consapevolezza di ciò che la persona sta apprendendo; la necessità di avanzare nel gioco attiva la conseguente ricerca di soluzioni creative a problemi che si presentano lungo il percorso; i continui feedback in real time, finalizzati al miglioramento della performance, rinforzano notevolmente il coinvolgimento e la motivazione

CASE STUDY

Vediamo assieme due esempi di Gamification applicati al mondo dell’e-learning. Il primo si riferisce all’applicazione della gamification in un contesto di apprendimento lavorativo, tema che approfondiremo nei prossimi articoli del blog. Il secondo presenta invece un’ app gamificata per la gestione del comportamento in classe. 

1. L’E-Learning Gamification per la formazione in ambito aziendale: il caso della “Gulf Agency Company (GAC)”

La Gulf Agency Company (GAC), una società con sede a Dubai, presente in 40 paesi, e con più di 10.000 dipendenti, ha modificato nel 2015 il suo corso di e-learning “Introduzione al GAC World”, introduttivo di Moodle LMS, da una struttura tipica ad un formato gamificato.

COME?
L’azienda ha  strutturato il programma inserendo, al posto delle classiche attività, sfide, livelli e altre meccaniche proprie della Gamification.

Ogni nuova settimana del corso, di durata totale di 5 settimane, veniva presentato un nuovo livello che comprendeva due sfide: materiale di studio con domande incorporate o materiale seguito da un quiz. L’accesso ai nuovi contenuti è stato limitato in base al completamento del livello.
Quando i frequentanti al corso superavano un nuovo livello, essi guadagnavano un badge di importanza progressiva.

RISULTATI
Per vedere l’efficacia del nuovo formato, l’unità di formazione di GAC ha eseguito contemporaneamente le versioni tipiche e gamificate del corso sottoponendole allo stesso numero di partecipanti. Alla fine sono stati raccolti feedback dagli aderenti di entrambi i gruppi.

Il corso gamificato, rispetto a quello standard, ha presentato i seguenti risultati:
  15% di feedback positivi in più;
– 25% in più di persone che sostenevano che il corso aveva addirittura superato le loro aspettative.

Grazie alla Gamification, quindi, la Gulf Agency Company è riuscita ad aumentare la partecipazione al proprio corso formativo arrivando inoltre ad avere percentuali maggiori di soddisfazione dei propri dipendenti.

2. L’E-Learning Gamification per l’istruzione in ambito scolastico: il caso di “ClassDojo”

ClassDojo è uno strumento di gestione della classe lanciato nell’agosto 2008 che, sfruttando le logiche della Gamification, collega insegnanti, genitori e studenti facilitando, da un lato, la comunicazione tra questi soggetti e, dall’altro, rendendo maggiormente divertente e stimolante l’apprendimento degli studenti.

COME?
Attraverso l’utilizzo di una serie di tecniche proprie del gaming, ClassDojo aiuta a migliorare specifici comportamenti e tenere alto il livello di engagement.
In fase iniziale ogni studente seleziona un proprio avatar, al quale rimarrà associato nel tempo, che verrà visualizzato pubblicamente nel sistema.
L’insegnante individua dei comportamenti che vuole incoraggiare o disincentivare attribuendo punti (o togliendoli) in tempo reale. Si genera così una sorta di classifica, costantemente aggiornata, che gli studenti e i rispettivi genitori possono visualizzare in ogni momento.
È possibile, inoltre, introdurre dei premi individuali o collettivi in grado di rinforzare ulteriormente la motivazione intrinseca individuale e la cooperazione tra compagni nel raggiungimento di un obiettivo comune.