GAMIFICATION CORNER

Playoff incontra: Francesco Lutrario

Questo articolo inaugura una serie di interviste ai maggiori protagonisti del game design italiano e internazionale.

Ci siamo fatti raccontare da Francesco Lutrario, Docente e Responsabile del GamificationLab dell’Università la Sapienza di Roma e progettista di applicazioni gamified per l'ottimizzazione di processi aziendali in Sicheo, i suoi progetti e la sua visione sull’andamento del settore della gamification.
Gli abbiamo chiesto in particolare, una sua opinione sulle esigenze che deve soddisfare una piattaforma di gamification, per poter dare un supporto reale a sviluppatori e game designer.

Il percorso del professor Lutrario inizia a Roma negli anni 90, come fondatore e amministratore della società Ludonet, la prima società italiana ad occuparsi di Gamification. Parallelamente ha tenuto corsi sulla progettazione di giochi e simulazioni a Milano, Bologna, L'Aquila e Roma. Sei anni fa ha fondato, insieme alla Professoressa Paola Velardi, il laboratorio GamificationLab Sapienza.
Oggi è anche direttore di una business unit dedicata alla progettazione di giochi, simulazioni e soluzioni di Gamification presso l'azienda Sicheo, specializzata nell'applicare tali progetti alla governance dei processi aziendali di realtà complesse.

Com’è nata la sua passione per la Gamification?

Ho avuto la fortuna di essere un giocatore interessato a molti generi e supporti diversi, ho avuto l’opportunità di lavorare a contatto con giocatori di ogni età e di progettare giochi per diversi obiettivi. Nel tempo sono diventato autore di giochi sia fisici che digitali, il primo di essi l’ho progettato per un centro della protezione civile, poi per l’area qualità di Telecom.  Al contempo l’attività didattica mi ha consentito di avere un punto di osservazione privilegiato e di effettuare ricerche sul tema del gioco e delle tecnologie collegate. Lavorando per target e clienti diversi ho potuto testare con mano i vantaggi portati dal gioco in diversi contesti.

Come è strutturato il Gamification Lab? Che competenze si portano a casa i vostri studenti?

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Il Gamificationlab Sapienza è sia una attività formativa complementare per gli studenti della magistrale sia un corso, Game Design & Gamification, per gli studenti della triennale di informatica.  Questi due corsi, più quello a distanza erogato da Unitelma Sapienza, forniscono le basi sul piano teorico e tecnico/pratico per le figure professionali destinate ad operare nel campo della progettazione/design di giochi, videogiochi, simulazioni digitali e applicazioni di gamification sia in ambito aziendale che per finalità sociali e culturali. Il corso include i fondamenti delle metodologie e degli strumenti impiegati per il game e gamification design e per la progettazione dei modelli che sottendono a videogiochi e simulazioni digitali.

Ogni anno i ragazzi vengono coinvolti in una simulazione nel corso della quale aziende o istituzioni presentano un brief affinché gli studenti progettino una soluzione di gamification; gli studenti realizzano anche un prototipo applicativo necessario a testare la soluzione, in particolare la meccanica da loro stessi ideata. Chi fosse interessato può trovare i progetti realizzati negli anni precedenti sul sito del laboratorio.

Passiamo alla sua azienda, in che modo integra Gamification e tecniche di simulazione nei progetti che Sicheo sviluppa per i suoi clienti?

vert-sfumatoSicheo impiega metodi di gamification e tecniche di simulazione per realizzare rappresentazioni chiare e tempestive della complessità aziendale semplificando la fruibilità delle informazioni, favorendo il monitoraggio e il governo di processi complessi e sviluppando innovativi programmi di formazione, addestramento e assessment.
Di fatto operiamo all’intersezione tra Data Science, Artificial Intelligence, Business Analysis e tecniche di modellazione, simulazione e gamification.

La gamification è uno dei metodi che impieghiamo per realizzare Predictive & Decision Models di nuova generazione. I dati vengono acquisiti tramite tecniche di data mining e grazie a sistemi di AI e metodi di machine learning sono utilizzati al fine di governare i processi aziendali, prevedere e gestire condizioni critiche, effettuare analisi sia forward che backward sull’esito del processo. Le aziende che hanno impiegato questi sistemi hanno ottenuto vantaggi significativi in termini di riduzione di errori, sprechi e costi, minore stress, aumento della condivisione dell’informazione, etc.

Può farci qualche esempio di caso di successo di vs. progetti di Gamification applicati in contesti aziendali?

Il caso di maggior successo riguarda un gruppo di società di costruzioni che ha applicato la gamification per governare i processi di movimentazione e di sicurezza oltre che per formare i propri manager; l’obiettivo è stato raggiunto realizzando un’unica applicazione grazie alla quale sono stati ottenuti significativi vantaggi in termini di riduzione dei costi, dei fermi cantiere e del ricorso a fornitori esterni.

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Il caso più recente riguarda un software progettato per governare le risorse umane di società di medie e grandi dimensioni tramite il quale è possibile effettuare simulazioni di nuovi scenari organizzativi in ambito HR. Il sistema preleva i dati da sistemi esistenti (ERP quali SAP HCM o Zucchetti) e li rappresenta come se ci si trovasse di fronte ad un simulatore. Ora sto lavorando a soluzioni per simulare e governare i processi “batch” dell’industria farmaceutica.

Quali sono le esigenze e le richieste delle aziende che si rivolgono a voi?

In sintesi governare la complessità aziendale, migliorare i processi stessi simulando e prevedendo i relativi esiti nonché ottimizzare gli effetti dei programmi di formazione, addestramento e assessment.

Cosa si aspetta da una piattaforma di Gamification?

Che faciliti il lavoro dei designer e degli sviluppatori in merito alle componenti esogene ai meccanismi di gioco e simulazione e che faciliti il collegamento tra azioni reali e digitali. Una volta progettata la meccanica gamified questa determina effetti che vanno resi evidenti, sia agli utenti che ai gestori dell’iniziativa, in termini di punteggio, superamento di livelli, etc.  Una piattaforma può rendere più semplice progettare queste componenti ovvero valorizzare le leve previste dal sistema di gioco/simulazione.

Nella dashboard di Playoff possono essere impostate le varie componenti di un progetto di gamification (leaderboard, azioni, rewards, processi, metriche e team) quali elementi ritiene strategici per lo sviluppo di un progetto di game design?

Occupandomi di progettazione sono particolarmente interessato alle azioni (che io chiamo leve) e alle relative metriche di valutazione; da un punto di vista tecnico la gestione dei team è un problema che può sicuramente essere agevolato da una piattaforma soprattutto se progettata in modo tale da favorire il compito dello sviluppatore e in generale la definizione e la realizzazione pratica di tali aspetti. Anche la definizione tramite un’interfaccia intuitiva delle pre e delle post condizioni può agevolare di molto il compito del designer.

Ci piacerebbe conoscere il suo parere riguardo dei casi di impiego della gamification, in qualsiasi contesto dalla formazione alle vendite, che l’hanno particolarmente colpita per originalità, risultati o altro. Può citare qualche esempio che ritiene di particolare successo?

Purtroppo i dati che le aziende rendono disponibili sono pochi o parziali. D’altra parte non vorrei parlare ancora di progetti a cui ho partecipato in prima persona.
McDonald’s per esempio è attiva già da diversi anni sul fronte della gamification sia tramite eventi ludici dal vivo sia con soluzioni digitali. Rivolgendosi all’azienda Kineo, McDonald's ha creato un gioco di simulazione per allenare le conoscenze del personale sul nuovo sistema di cassa; un ulteriore obiettivo era quello di insegnare ai dipendenti come offrire una migliore esperienza ai clienti. Quindi la soluzione agiva sia sul piano dell’addestramento che su quello della formazione.

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Non molti conoscono aspetti particolari del progetto che hanno invece una notevole rilevanza e che dimostrano come al progetto abbiano partecipato veri esperti di gamification. Citerò un solo esempio su tutti: i dipendenti non erano obbligati ad impiegare il simulatore e ciò nonostante oltre l’80% di loro lo ha utilizzato. Il gioco infatti non è prescrivibile, non si può costringere nessuno a giocare come insegna Gregory Bateson nel suo "Questo è un gioco" - Perché non si può mai dire a qualcuno «Gioca!»

Utilizzando i giusti approcci la società ha registrato miglioramenti significativi nelle esperienze dei clienti, nelle vendite e quindi nei profitti. Il successo del progetto ha determinato lo sviluppo di ulteriori strumenti di apprendimento basati su tecniche di gioco e simulazione.

Ne approfitto per segnalare che proprio in questo momento gli studenti del GamificationLab Sapienza stanno progettando una soluzione di gamification per la Fondazione per L’Infanzia Ronald McDonald Italia. L’obiettivo è quello di favorire l’interazione e la socializzazione tra i bambini e ragazzi, ospiti delle case Ronald, che pur condividendo problemi di salute provengono da paesi e culture diverse e, parlando lingue diverse, hanno difficoltà ad interagire tra loro.

È stato un piacere avere come primo ospite il Professor Lutrario, le sue parole sono state per noi una conferma del fatto che la  direzione che abbiamo intrapreso nello sviluppo di Playoff, possa risultare di interesse e utilità per chi è alla ricerca di un motore di regole agnostico, ready to use e che riduca drasticamente  il time to market.

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Topics: gamification, learning, interview

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Engage People, Motivate Actions  questo il claim della nostra piattaforma di gamification Playoff, che consente alle aziende di implementare in modo semplice e intuitivo dinamiche e meccaniche di gamification all'interno dei propri progetti, abbattendo le barriere tecniche che spesso ostacolano l'adozione di questa innovativa metodologia. Playoff funziona come un motore di regole che si prende cura di tutti i meccanismi “difficili” come l’attribuzione dei punteggi, il tracciamento delle azioni, i progressi dei giocatori o delle squadre e la creazione delle classifiche in tempo reale.

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